Классы и развитие персонажа, а также оружие орков и дварфов.

I. Развитие персонажа

Первая стадия игры -

выбор Вашего персонажа.

Это можно сделать в специальном меню для выбора и вооружения героя.

1. Выбор вашей расы.

Всего четыре классические расы фэнтези: люди, эльфы, гномы и орки.

Каковы преимущества выбора любой из рас? Каждой раса имеет свой собственный характер и разные наборы брони.

Аватар можно разместить на различные элементы доспехов, которые являются уникальными для каждой расы.

Различные части доспехов могут быть объединены. Расы также имеют свое собственное оружие.

Есть четыре основных типа из них - оружие рукопашного боя, короткое оружие, двуручное оружие, и длинное боевое оружие.

Они различаются по своим свойствам таким как прочность, легкость ношения, максимальная скорость движения и затрат энергии.

Каждая раса имеет дружественную зону. В действительности, зона - мир со своим собственным набором элементов и NPC.

2. Выбор Бога.

Особенности каждой расы определяют физические способности персонажа, к какому Богу и культу он принадлежит, а также определяют магические способности персонажа и его игровой класс.

Какую бы расы вы не выбрали, вы можете выбрать один из четырех богов Хаоса для поклонения ему вашим персонажем.

Ваша преданность какому-либо Богу определит, какой цвет брони ваш персонаж будет носить.

АРГУС - темно-синий и белый. ЗАР - оранжевый и зеленый; ХИМЕРА - зеленый и фиолетовый; КРОМ - золото и бронза с серым и черным.

Различные талисманы и защитные устройства, которые висят на броне, зависят от Бога, который вы выбираете.

Каждый Бог дарует своим последователям определенный набор боевых навыков. АРГУС - маг, ЗАР - Танк, ХИМЕРА - целитель, КРОМ - специалист.

Можно изменить свою верность для другого Бога, но при этом ваш персонаж потеряет весь накопившийся рейтинг Бога (уровень ВЕРЫ), и будет оштрафован солдатами отклоненного божества (гнев богов).

Основная цель состоит в том, чтобы увеличить ваш уровень до элиты армии ХАОСА. Для того, чтобы сделать это, вы должны использовать вашу стратегию игры.

3. Колдун

Бойцы, которые достигли определенного уровня и вступили в КУЛЬТ, имеют право быть КОЛДУНами.

АРГУС - культа МОРОКа (культ иллюзий и мечтаний).

ЗАР - культ ЗОАРГа (культ зверей ХАОСА).

ХИМЕРА - культ ОРГАНИКа (ему даруют тайны боеввых алхимиков об органических и неорганических соединений и алхимической магии, а так же мутации, делающие их устойчивыми даже к самым смертельным ядам и болезням).

КРОМ - культ КАЙА (Культ Создателя).

Внешний вид Колдуна отличает его от обычных игроков - аура Бога плавает вокруг него.

Это: синий вихрь демонических душ от Аргус,

от Зар - кровавый смерч с черепами,

Химера дает фосфоресцирующий и вьющийся зеленый туман ее приспешнику, образованнного молекулярными пузырями

и Кром - аура серебряных кристаллов в воздухе.

Колдун самый высокий ранг для бойца, достигнутый за счет прилежного поклонению божеству до его благословения.

Чтобы добиться этого звания, игрок должен освоить определенный уровень (собрать большое количество очков, высокий уровень развития параметров и огромную Сила веры).

Как только игрок становится колдуном, он может впасть в демоническую ярость, т.е. он временно (если имеет в наличии достаточное кол-во Демонической маны), воплощает в демона свою божественность.

Это дает бойцам возможность неоднократно увеличить их физические способности.

Визуально, игрок превращается в демона и становится мощным оружием на поля боя в данный момент. Другие игроки из команды могут накормить Демона Маной из своих собственных запасов и таким образом держать Демона в борьбе. Воплощение демона находится под контролем игрока с того времени как только он получит по меньшей мере один напиток веры. Таким образом, игрок переходит из простого солдата собственной раса в колдуна, со способностью мутировать в демоническое существо. В течении этого времени он собирает свой инвентарь, получая элитную броню и сильное оружие, развивает способности его класса, становится владельцем редких артефактов, вступает в объединенные команды (кланы и Ордена) и наконец становится эффективной воюющей стороной против нескольких игроков и одиночных целей, входя в элитные войска армии Хаоса.

4. Повелитель Тьмы.

Это высший уровень игрового персонажа, игрок становится объединенным с силой ХАОСА.

Новая модель от его расы доступна для игрока - Повелитель Тьмы, которая действительно ужасает своей мощью.

Великие артефакты, подарки и сокровища хаоса найдут свое место в инвентаре такого такого вида воинов.

Только сила демона сравнима со способностями Повелителя Тьмы.

II. Классы персонажа

К какому игровому классу ваш персонаж относится будет зависеть от его лояльности к определенному Богу

Всего в игре четыре класса.

1. Маг

Предоставленный игроку класс Мага поклоняется богу АРГУС.

Маги легко узнаваемы в игре цветом их брони - синий и голубой.

Легкая броня наряду с повышенной мобильностью и мощными атаками дальнего боя отличают этот класс от других.

Воины Аргуса также обладают различными магическими способностями.

Огненный шар.

Этими электрическими сгустками маги уничтожают своих противников с огромного расстояния.

Накопив же некоторый полный набор очков силы, маги Аргуса могут бросить на врага улучшенную версию заклинание, которое не только мощнее, но и покрывает большую область.

Электричество - один из основных элементов под командованием Аргуса.

Маги, давшие ему присягу верности, могут создавать миниатюрную молнию в руках и бросать их на врагов с огромной дистанции.

С каждым успешным попаданием маг накапливает усиленный заряд, который он может погасить на противника с поистине разрушительным результатом.

Заморозка.

Маг входит в транс и начинает выполнять танец холода, постепенно понижая температуру воздуха вокруг него до такой степени, что все попавшие в зону поражения замораживаются в лед.

Холод - второй наиболее популярный элемент, используемый Аргусом.

Маги, которые пошли по пути своего божества дальше других, используют холод, чтобы погрузить мир вокруг них в вечный сон.

Пока маги продолжают исполнять танец холода никто не сдвинется с места и не проснется ...

Молчание.

Сфера магического искажения быстро рассеивает ману противников, находившихся в пределах радиуса воздействия и возвращают ее к магу Аргуса.

Существуют очень мало магов Аргуса, которые могут справиться с заклинанием молчания. Но те кто может становятся очень опасными.

Не существует никакого сопротивления против заклинания молчания.

Спустя только через некоторое время сфера магического искажения исчезает.

Но в течение этого времени сфера будет препятствовать тому, чтобы многие из бойцов достигли цели без потерь маны.

2. Танк

Предоставленный игроку класс Танка поклоняется богу ЗАР.

Танки-воины окрашены в красный цвет.

Они хорошо бронированные, сильные и тяжелые бойцы, пригодные для действий ближнего боя на передней линии атаки или обороны.

Бог ЗАР дарует им специальные магические способности, которые помогут только усилить их боевую силу.

Невидимость.

Полная невидимость. Невидимость спадает когда воин ЗАРА получает любой урон или начинает любые активные действия (атака, заклинания и .т.д)

Только лучшие из лучших воинов могут исчезнуть перед противниками и где-нибудь на поле битвы напасть на ничего не подозревающих врагов и даже убить их прежде, чем у них будет время, чтобы оправиться.

Единственный недостаток невидимости - он требует предельной концентрации. Малейшая царапина и воин ЗАРА становится вновь видимым.

Силовой щит.

Один из способов проницаемости силового поля. Он будет защищать от всех неживых объектов, как физических, так и магических.

Позволяет воинам Зара обстреливать врага, не опасаясь ответного залпа. Первый подарок ЗАРА для его чемпионов.

Щит позволяет могущественному воину не волноваться о трусливых противниках, предпочитая стрелять в своих жертв издалека.

Сплотив свои ряды, с установленными щитами перед собой, воины ЗАРА могут беспрепятственно двигаться в направлении противника, не обращая внимания на магию и снаряды, отскакивающие от их божественной защиты.

Тотем.

Тотем восполняет энергию и очки силы команде, которой принадлежит в данный момент, в определенном радиусе от себя.

Тотем требует периодической зарядки маной.

Количество энергии и ичков силы не может превышать максимальный допустимый для игрока. Много веков назад ЗАР украл эти великолепные устройства-тотемы у своего соперника КРОМА.

3. Целитель

Предоставленный игроку класс Целителя поклоняется богу ХИМЕРА.

Этот тип игрока поддерживает его команду на поле битвы и может быть легко замечен в травянисто-зеленых доспехах.

Снаряжение воина ХИМЕРА среднее, которое позволяет комбинировать подвижность с защитой.

ЦЕЛИТЕЛЬ обычно действует в середине боевых действий, одна из его специальных задач состоит в том, чтобы поддерживать воинов-ТАНКОВ,

постоянное исцеление которых превращает тех в неостанавливаемые машины разрушения.

Страх.

Кажется невозможным напугать четырех великих чемпионов, привыкших к бесконечным войнам.

Но для целителей ХИМЕРЫ это не просто слово ...

Враг, который подпадет под действие страха - потеряет свою голову и начнет беспорядочно бегать по полю битвы, забывая про все.

Пока целитель держит наполненный силой глаз ХИМЕРЫ на цели - это хаотичное движение будет длиться вечность.

Часто такая лихость приносит жертву к обрыву или в болота. А потом толкает за их пределы ...

Исцеление.

Уникальный дар ХИМЕРЫ. Позволяет исцелять союзников непосредственно на поле боя, что делает воина Химера одним из самых нужных членов команды.

Лечение - это отправная точка в изучении пути ХИМЕРЫ.

Молодые целители учатся помогать солдатам на поле битвы быстро и оперативно, действовать в качестве юнитов и, конечно, лечить.

Тем не менее, ХИМЕРА всегда должны помнить о Зар, ползающим под покровом невидимости, и АРГУСЕ, использующего атаки на дальних дистанциях.

Чума.

Чума - самый болезненый из подарков ХИМЕРЫ. 100%-ая заражение и молниеносное распространение являются отличительной чертой чумы ХИМЕРЫ.

Мерзкая зеленоватая слизь, которую целители Химеры могут бросить во врагов, заражает противников болезнью, а дальше распространяется сама по себе.

Среди других опасностей - отсутствие иммунитета к этому заболеванию, и сразу после восстановления жертва может заболеть снова.

4. Специалист

Предоставленный игроку класс специалиста поклоняется богу КРОМУ.

Желтая броня выделяет СПЕЦИАЛИСТОВ от других игроков.

Они - класс технической поддержки на поле битвы. Специалисты могут построить три различных типов боевых машин.

Ловушка.

Коварство Крома не знает границ. Когда ловушка срабатывает, она создает зону невесомости, делая полностью беззащитными врагов, попавших в нее.

Инженеры Крома известны за свою способность лучше всего использовать артефакты. Один из самых ярких примеров это ловушки.

Сами по себе они не является смертельной.

После активации нужно подождать несколько секунд для создания зоны невесомости, отличным местом для плавания противников в воздухе.

Тем не менее, правильно разместив ловушку, инженер может сорвать наступление противника, в результате чего авангард врага повиснет в воздухе.

Через некоторое время противник медленно опустится на землю, но это - не удача: предупрежденный инженером его друзья сделают все для безопасного приземления не врага, а его трупа.

Турель.

Турель не самое дальнодействующее оружие - огненные шары летят дальше.

Но зато турель бьет любые другие виды оружия по скорострельности.

Её темп стрельбы позволяет буквально косить толпы врагов. Установленная в правильном месте, она станет центром обороны.

Но если инженер очень смелый и осторожный, то он построит свою турель вблизи точки респауна врага, превращая её в оружие нападения.

Не забывайте про то, что враг может взять её под контроль, т. е. держать без присмотра турель будет неразумно.

Телепорт.

Телепорт - это система быстрой транспортировки союзных войск в нужное место на карте.

Будет достаточно отметить вход и точки выхода, для обеспечения доставки солдат в гущу битвы.

Установленный инженером телепорт - удобный и быстрый метод передислокации.

Каждый игрок платит свой налог единиц маны за переход.

Портал выхода телепорта (а попытка одна) не очень стабилен и не имеет запас прочности, поэтому жизненно важно тщательно охранять пространство вокруг точек телепорта.

III. Оружие Орков и Дварфов

1. Орки

Название

Описание

Мин. уровень

Урон (Атака/Сила атаки)

Голые руки

Лапы Орка. Кулак размером с дыню, обхват запястья как нога человека, и когти такие длинные как небольшой детский мизинец.

1

20/119

Обмотанные руки

Обрывки лозы, которые Орки используют для защиты их конечностей от повреждения во время ближнего боя с их врагами

14

30/179

Кастеты

Каменный осколок, с углублением в размер лапы Орка - это кастеты в понимании Орков.

20

45/268

Ударные кинжалы

Обожженный Т-образный кусок железного дерева может легко сделать дырку в теле дикого кабана, конечно если это грубый нож держала рука Орка ...

27

60/355

Грубый нож

Грубая доска железного дерева, один конец которой обожжен и заточен, а другой обернут в кожу.

2

25/200

Обсидиановый резак

Расщепленная ветвь дерева, с кусками обсидиана, обитого с краев, оставляет острые раны, которые заполняются кусочками вулканического стекла.

16

38/299

Костяной резак

Тщательно отполированные до остроты бритвы кости гигантского хищника способны легко разрубать тела и доспехи.

22

56/449

Резак

Плохо скованная полоса металла, почти один пуд весом с зубчатыми краями может расколоть даже булыжник, положенный под шлем.

28

75/598

Дубина

Если бы Орк рассердился (вам не надо долго пытаться), он схватил бы самую ближайшую палку. Как эту большую кривую дубину..

4

39/288

Кувалда

Когда у них есть время, Орки проводят его с удовольствием, скрепляя огромные валуны с дубинами. Этот молот может расплющить Дварфа одним ударом.

17

53/431

Топор

Огромные варварские топоры находятся в постоянном спросе у Орков. С помощью этого оружия можно срубить немного уважения из голов собратьев.

24

79/647

Булава

Хорошо сбалансированная двуручную булава, усеянная огромными шипами. От одного ее вида, даже слоны и динозавры бледнеют.

30

105/862

Несбалансированный дробовик

Другой прекрасный пример способности Орков, чтобы уничтожить все удачно подвернувшееся оружием, без пота.

3

60

Каменный дробовик

Кусок кремня, помещенный в футляр с удобной ручкой. Брошенный лапой Орка, он раскалывается на острые части, которые летят, как шрапнель.

15

60 (спец.)

Дробовик

Выдолбленный из куска песчаника, наполненный семенами Куц. При попадании эти семена лопаются и разбрасывают осколки своих раздробленных снарядов.

18

80

Тяжелый дробовик

Аналог дробовика, но используется тяжелый гранит вместо песчаника. Раны от такого вида оружия гораздо более серьезные.

23

120

Рунический дробовик

Если вы дадите тяжелый дробовик шаману, то он покроет его рунами, которые поднимут смертоносность оружия к недосягаемым высотам.

29

160

2. Дварфы

Название

Описание

Мин. уровень

Урон (Атака/Сила атаки)

Голые руки

Маленькие кулаки Дварфа имеют прочность камня и скорость горного ручья.

1

10/60

Обмотанные руки

Повязки, небрежно обернутые вокруг руки Дварфов, представляют собой прежде всего статус бойца, а не для защиты рук от ран.

14

15/90

Кастеты

Отлично скованный стальной кастет - что принесет больше счастья Дварфу, когда начнется драка.

20

23/134

Ударные кинжалы

Треугольные лезвия с поперечной ручкой позволяют легко проникать задире под броню противника.

27

30/179

Булава

Первое оружие, которому дварфы начали обучатся это булава. Легкая и удобная в обращении.

2

18/103

Моргенштерн

Моргенштерн это символ практичности Дварфа. Смотря на звезды, они не только любовались, но и приспособили шар, обитый шипами, к ручке.

16

27/154

Утренняя звезда

Если вы скрепите молотодробилку с цепью, и свяжете цепь с крепкой жердью, это оружие не станет сложнее в бою, но его станет труднее блокировать.

22

40/235

Звезда

Один шар с шипами это хорошо, но три - еще лучше. Дварфам нравятся, когда еще лучше. Поэтому, они изобрели звезду и двуствольную пищаль.

28

53/314

Кирка

Хороший инструмент.

Вы можете копать руду, а также выкапывать врагов из их доспехов, всегда с стабильным результатом.

4

30/180

Разрушитель шлемов

Разрушитель шлемов (или Хелмбрекер) один из любимых орудий Дварфов. Что может быть лучше разбитой головы противника? Только голова разбитая Хелмбрекером.

17

45/270

Большой молот

Большой молот может расплющить даже тяжелые доспехи. Или может использоваться при ковке самых тяжелых металлов. Но плющить доспехи врагов гораздо интересней.

24

68/405

Искривленный молот

Искривленный хитрым образом, этот молот не просто поражает броню, но и ,ввинчиваясь в него, вызывает дальнейшее повреждение врагу, сидящему в доспехе.

30

90/540

Легкий мушкет

Первые эксперименты с порохом дали рождение легкому мушкету: грубый, гремит, недальнобоен, но ужасен в глазах противника.

3

20-60

Двуствольная пищаль

"Один ствол это хорошо, но два - больше наполненных свинцом врагов с одного залпа".

Народная мудрость Дворфов.

15

8-89 (спец.)

Пищаль

Пищаль - стандартное вооружение Дварфов, Надежное, хорошо изготовленное оружие, как с конвейерного производства.

18

11-132

Мушкет

Предназначен для огня картечью, мушкет является объектом ненависти многих врагов Дварфов. Часто - посмертно.

23

17-198

Винтовка

Это предел всех современных технологических достижений Дварфов! Огромная разрушительная сила и 99% надежность

(не смотрите в ствол, когда чистите заряженное ружье)

29

22-264

IV. НПС

1. Алхимик

2. Кузнец

3. Маг

Перевод материалов с сайта: forgedbychaos.com